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Spine官方版Spine官方版

软件大小:45.11MB

软件语言:简体中文

用户评分:

软件类型:动画制作

授权方式:免费软件

软件官网:www.ranwenzw.com

更新时间:2021-08-28

软件分类:媒体制作

运行环境:winall

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Spine(2D骨骼动画制作)功能

皮肤可以保持骨骼的所有骨骼和动画不变,但替换不同的配件,从而实现重用。这大大减少了骨骼和动画相似的角色的工作量。

1.动画视图

使用动画视图快速访问选定骨骼的动画列表。这消除了仅仅为了改变当前活动的动画而在层次树中寻找动画节点的需要

2.重量

权重用于将网格顶点绑定到一个或多个骨骼。变换骨骼时,顶点也会随之变换。权重使网格能够随着骨骼的操作自动变形,从而使复杂的网格变形动画像骨骼动画一样简单。

使骨骼能够影响网格顶点的方法也称为混合蒙皮、线性混合蒙皮、多矩阵蒙皮和骨骼子空间变形,有时也称为“蒙皮”。为了避免与脊柱的皮肤功能混淆,我们称之为“重量”或“网格重量”。

3.分层树

层次树视图是Spine非常重要的一部分,它提供了整个项目的层次视图。

4.大纲视图

大纲视图提供编辑区域的二次显示。此功能可用于在操作骨骼或附件或编辑网格顶点时查看整个骨架。大纲视图不会与编辑区域中显示的骨骼、当前选定的项目或其他用户界面元素混淆。

5.纹理包装

Spine可以将用户的个人图片打包到纹理图谱或spritesheet中,以便在运行时进行高效渲染。Spine的纹理打包器是一个通用工具,可以用于Spine骨架,也可以独立运行打包应用的所有图片。

Spine(2D骨骼动画制作)特色

1.最小体积:传统动画需要提供每一帧图片。脊椎动画只保存骨骼的动画数据,占用空间很小,可以为你的游戏提供独特的动画。

2.艺术需求: Spine动画需要的艺术资源更少,可以为你节省更多的人力物力,更好的投入游戏开发。

3、流畅度: Spine动画采用差分算法计算中间帧,可以让你的动画始终保持流畅。

4.设备附件:的图片绑定在骨头上实现动画。如果你需要,你可以很容易地改变你的角色的装备来满足不同的需求。甚至改变人物的外貌来达到动画重用的效果。

5.混合:动画可以混合。例如,一个角色可以射击并行走、奔跑、跳跃或游泳。

6.程序动画:可以通过代码控制骨骼,比如用鼠标射击,观察敌人,或者上坡时前倾。

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Spine(2D骨骼动画制作)安装方法

1.下载SpineTrialSetup.exe程序,点击运行按钮,打开主界面。请单击“下一步”开始安装软件

2.然后进入“许可协议”界面,“许可协议”对话框如图所示。请详细阅读相关的最终用户许可协议。如果您接受最终用户许可协议,请单击“我接受”功能按钮。

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3.选择安装类型,单击第一个或第二个。建议默认设置安装向导

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4.这是软件组件的设置界面,可以帮助你选择需要使用的附加插件

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5.选择所需的路径C:程序文件(x86)脊柱试验,选择后单击确定,然后单击下一步。常规系统安装在默认路径下

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6.软件已经安装完毕,将进入如图所示的界面。安装程序开始复制文件,并显示复制文件的进度值。

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7.您可以选择在单击“完成”按钮后直接运行客户端软件,也可以单击勾号,不选择直接运行客户端软件。

Spine(2D骨骼动画制作)使用方法

1.线性

线性是默认的曲线类型,它在关键帧的值之间线性插值。这意味着当轴间位置从第一个关键帧移动到第二个关键帧时,该值以恒定的速率变化。

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2.贝塞尔

贝塞尔曲线类型使用贝塞尔曲线在关键帧值之间进行插值。贝塞尔曲线有两个手柄,可以拖动它们来自定义关键帧之间的值变化率。

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下图中,初始值变化不大,但随着时间轴位置越来越靠近下一帧,变化越来越大。

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下图中,数值一开始变化很大,但随着时间轴位置越来越靠近下一帧,变化越来越慢。

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3.阶梯

阶跃曲线根本不使用插值。该值保持不变,直到下一帧。

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4.裂开

通常,新的关键帧被指定为线性曲线类型。但是,如果关键帧位于使用贝塞尔曲线或梯形的关键帧之间,新的关键帧将被分配贝塞尔曲线或梯形曲线类型。如果是贝塞尔,则应调整前一个关键帧和后一个关键帧,以尽可能与原始关键帧匹配。这使得向动画添加新的关键帧而不丢失插值曲线成为可能。

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5.多重选择

当选择多个关键帧时,第一个选定的帧以正常模式绘制,并且可以更改,而其他关键帧以灰色绘制。

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一旦幻影的X偏移与骨骼运行时速度匹配,对于跑步或行走动画,当脚滑动时,幻影将显示。当幻影的所有步骤都在同一位置时,动画可以完美地匹配X偏移。

如果跑步时脚步滑动,那么幻影的脚步就不会落在同一个位置。

在这种情况下,您需要调整动画使其缓慢或快速以匹配x偏移,或者调整x偏移以匹配动画。

6.挑选

您可以配置模型,然后单击骨骼按钮,仅显示选定骨骼附件的模型。

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锁定按钮防止幻影骨架被更改,而刷新按钮将幻影骨架更新为当前选择。如果未选择骨骼,将显示所有附件。

Spine(2D骨骼动画制作)优势

1.速度

速度滑块可以控制播放速度。如果用户想要以低于正常的速度播放动画,那么这个功能非常有用,这样可以找出在以更快的速度播放时不容易发现的错误。使用0.5x、1x和2x按钮将滑块设置为相应的值。

播放速度会影响所有骨骼和动画的播放效果。播放速度设置不会在运行时保存、导出或使用,但运行时动画代码可以自由使用自己的速度倍增器。

2.逐步地

启用步进时,所有关键帧之间都会使用步进过渡。也就是说,关键帧之间不会有插值(补间)。此功能使用户能够查看设置为关键帧的动画手势,而不会受到关键帧之间插值的干扰,例如使用手势方法的动画。

3.插入文字

禁用插值时,将播放最新帧。也就是说,帧之间没有插值。这种格式选择会降低回放的流畅度,因此看起来像是逐帧动画。

Spine(2D骨骼动画制作)相关问题

Spine如何调整帧率?

首先:这个问题问了无数次,我也回答了无数次。但还是会有新人来问。

该工具没有帧率调整功能。它的内部以时间单位记录数据。播放时默认为30fps。

动画师只是根据你的定时调整动画,帧率由程序控制。

至于摄影表或者时间线,那里的帧比例只是由于动画师的传统习惯,并没有真正用帧来记录。

其次,如果您愿意,可以在“回放”中更改预览的回放速度。

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速度就是速度,一边有0.5倍、1倍、2倍速度快捷键。

Stepped是按部就班的回放。选择它并播放它以查看效果。

这里改变的只是预览效果,与导出的动画数据无关。

因此,我也建议将速度改回正常(1倍速度)来检查最终结果。

最后:如果你已经完成了你的动画,但发现你想整体调整速度。

这时,你可以把它留给程序。程序员只需要改变参数。

如果一定要“做”,可以选择照片列表中的所有关键帧,然后将它们作为一个整体进行缩放(就像PS中的ctrl t,然后水平拉动图片)

(我也遇到了N多位同学,问怎么把他们都选出来。方法不止一种。最简单的就是在“动作名”一行从左到右选择所有关键帧图标。为什么呢?不解释,自己想。)

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这可以缩放整个时间,但是你最好提前保存一个副本,因为这个操作是破坏性的,你的关键帧会出现小数。

将角色带入Spine最简单的方法是什么?

虽然您可以将图像放入脊椎并手动排列,但使用脚本自动执行此任务是最有效的。Photoshop脚本功能最多,但也有针对Gimp、Illustrator等的脚本。

我可以将数据从Spine导出到其他程序吗?

是的,你可以。Spine可以将数据导出为自己的JSON或二进制格式。您需要将脊椎数据从这些格式之一转换为其他程序可以理解的格式。

我可以将其他程序的数据导入Spine吗?

是的,你可以。Spine可以导入与其导出的相同的JSON和二进制格式数据。您需要将其他程序中的数据转换为这些格式之一。

多人可以处理同一个Spine项目文件吗?

是的,但是有一些限制。Spine支持将动画从一个项目导入到另一个项目。您可以将项目的副本分发给动画师来创建新的动画。稍后,您可以将这些动画重新导入到原始项目中。但是,要让这个导入工作,动画师应该坚持使用动画模式。它们不能创建新的骨骼、插槽或其他骨骼信息。

spine(2D骨骼动画制作)和live2d对比

脊椎更适合制作反派动画,比如支持骨骼IK图片的替换,比如2d动作游戏中地图中的猪脚。跑步攻击跳跃,比live2d好用。

Live2d更适合与玩家互动。例如,当手指点击某个区域时,live2d角色会查看手指点击的区域。一般用于看板娘。脊柱不能这样。

Spine(2D骨骼动画制作)更新日志

按空格键或Alt B浏览任何文件对话框。

修正了鬼影影响骨骼的颜色预览视图。

为皮肤和以前的皮肤添加热键(默认:键)。

改进了热键下的多骨架动画和以前的动画项目。

修复了预览和动画视图的骨骼选择框。

修正了预览崩溃按钮。

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声明:因版权及厂商要求,pcsoft提供的是Spine软件的官方下载包

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